Senin, 08 Mei 2017

Karya Tulis Perkembangan dan Proses Pembuatan Film Animasi

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Animasi sudah diketahui dan disukai oleh banyak manusia sejak tahun 1900an. Film animasi telah digunakan sebagai media penghibur untuk seluruh manusia. Film animasi biasanya ditargetkan kepada anak-anak. Banyak anak-anak pulang dari sekolah dan langsung duduk di depan televisi untuk menyaksikan acara kartun yang ada. Warna-warna yang terang mencolok yang dimiliki karakter-karakter kartun menarik perhatian dan menghibur anak-anak. Mereka bisa mengembangkan imajinasi karena kartun itu tidak nyata, hanya berupa fantasi belaka. Mereka bisa membayangkan jadi superhero, melawan kejahatan, menyelesaikan kasus, terbang, punya kekuatan super dan menjadi apapun yang ada di imajinasinya hanya dengan menonton kartun kesayangannya. Sejenak mereka bisa hidup di alam imajinasi yang sulit mereka lakukan saat berada di dunia nyata. Mereka bisa lari dari kenyataan dan menikmati menjadi apapun yang mereka inginkan lewat tokoh kartun yang ditontonnya.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambardiam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambartersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalammenggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannyadengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer denganmenggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasibersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di ColonyTheatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Atas dasar itulah penulis tertarik untuk menjelaskan perkembangan, ciri, proses dan dampak film animasi.


1.2. Perumusan Masalah
Dalam karya tulis ini penulis akan menjawab dan menjelaskan berbagai pertanyaan, yaitu:
1.      Apa yang dimaksud dengan animasi?
2.      Bagaimana sejarah film animasi?
3.      Apa saja jenis film animasi?
4.      Apa sejarah animasi?
5.      Bagaimana proses pembuatan animasi?

1.3. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan karya tulis ini adalah sebagai berikut:
1.      Mengetahui definisi dan jenis animasi
2.      Mengetahui sejarah dan pertumbuhan animasi
3.      Mengetahui proses pembuatannya animasi
4.      Sebagai salah satu profil lulusan siswa SMP Labschool Jakarta

1.4. Pembatasan Masalah
   Pada karya tulis ini, masalah yang akan dibahas dibatasi pada 1 topik, yaitu sejarah dan proses pembuatan animasi 2D.
                 



1.5. Teknik Pengumpulan Data  
   Metode penelitian yang digunakan di dalam karya tulis ini adalah metode kualitatif. Sebagian besar materi yang terdapat dalam Karya Tulis ini diambil dari internet dan buku.



















BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Definisi Animasi
    Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/mengingat gambar sebelumnya (The Making of Animation, 2004). Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang berlanjut terus-menerus (continuous) yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Pada dasarnya, animasi adalah beberapa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011).
    Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah dijelaskan bahwa animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata. Beberapa puluh tahun yang lalu, tujuan dibuatnya film animasi atau film kartun adalah sebagai tayangan hiburan untuk anak-anak.
    Seiring dengan perkembangan jaman dan beragamnya jenis hiburan, film kartun atau animasi berubah. Bukan hanya sebagai tayangan hiburan untuk anak, melainkan meluas menjadi konsumsi berbagai usia. 
Hal ini menyebabkan film kartun menjadi begitu variatif. Ada yang isi dan temanya untuk anak-anak dan segala usia, ada pula yang konten dan maknanya khusus diperuntukkan bagi konsumen usia dewasa. Oleh karena itulah, seluruh lembaga-lembaga film di berbagai negara memberlakukan sistem rating pada film animasi seperti film pada umumnya. 

2.2 Sejarah Film Animasi
 Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis. Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Thaumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitoscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877. 
   Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia. 
Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse. Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs” yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb. 
Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia. 
Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang.



2.3 Jenis Film Animasi
Animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada sehingga muncul berbagai jenis animasi. Teknik yang digunakan untuk membuat animasi pun makin beragam (Djalle, 2007). Berikut adalah jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi.
1.      Animasi 2D, jenis animasi yang lebih dikenal dengan film kartun pembuatannya menggunakan teknik animasi hand draw atau animasi sel, penggambaran langsung pada film atau secara digital. Contoh: Snow white and the seven dwarfs
2.      Animasi 3D, merupakan pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat teknologi yang sangat pesat. Animasi 3D cenderung terlihat lebih nyata daripada 2D. Contoh: Toy Story
3.      Animasi stop motion, merupakan jenis animasi yang merupakan potonganpotongan gambar yang disusun sehingga bergerak. Maka dapat disimpulkan bahwa jenis film animasi sekarang ini merupakan penggabungan antara jenis animasi terdahulu. Animasi berawal dari 2D yang telah berkembang menjadi 3D. Seperti Tugas Akhir ini yang mengarah pada penggabungan antara 2D dengan 3D memberikan teknik terbaru dalam teknik animasi. Contoh: Wallace and Gromit




2.4 Proses Pembuatan Film Animasi
Animasi punya banyak jenis dan teknik, tapi untuk kartul ini, penulis hanya akan membahas tahapan pembuatan animasi menggunakan Animation pipeline 2D yang di singkatkan.
         Ada 3 tahapan:
1.      Pra produksi
-    Storyboard
-    Desain karakter
-    Pembuatan Animatic
2.Produksi
-    Animating
-    Scanning, Tracing, Cleaning & Coloring.
3.Pasca Produksi
-    Compositing, Sound &Video Editing

2.4.1 Storyboarding
Storyboard membantu untuk menyelesaikan pengembangan alur cerita, dan merupakan tahap penting dari proses animasi. Hal ini terdiri dari gambar dalam bentuk komik strip, dan digunakan untuk kedua membantu memvisualisasikan animasi dan untuk mengkomunikasikan ide-ide jelas. Ini rincian adegan dan perubahan dalam animasi, sering disertai dengan catatan teks yang menjelaskan hal-hal yang terjadi di dalam adegan itu sendiri, seperti gerakan kamera.
Tidak hanya dapat storyboard sangat berguna ketika bekerja di lingkungan kelompok (sesuatu yang sangat umum dalam industri animasi,) tetapi mereka juga memberikan pengingat visual dari rencana semula, sesuatu yang dapat disebut kembali ke seluruh produksi.

Image result for storyboard
Gambar 2.4.1 Contoh Storyboard

2.4.2 Desain karakter
Lembar Model yang tepat diambil kelompok gambar yang menunjukkan semua ekspresi mungkin bahwa karakter dapat membuat, dan semua banyak pose yang berbeda bahwa mereka bisa mengadopsi.Lembaran-lembaran ini dibuat untuk kedua akurat mempertahankan detail karakter dan untuk menjaga desain karakter seragam sementara animator yang berbeda bekerja pada mereka di beberapa tembakan. Selama tahap ini desain karakter diselesaikan sehingga ketika produksi dimulai cetak biru mereka dapat dikirim ke departemen pemodelan yang bertanggung jawab untuk menciptakan model karakter akhir.
2.4.3 Pembuatan Animatic
Dalam rangka memberikan ide yang lebih baik dari gerak dan waktu urutan animasi yang kompleks dan adegan VFX-berat, departemen pra-visualisasi dalam studio VFX menciptakan disederhanakan mock-up yang disebut "animatics" sesaat setelah proses storyboard. Atau intinya Storyboard yang telah kita buat, kita scan dan diberi SFX untuk membuat rekayasa karya yang nanti akan dibuat. Ini membantu rencana Direktur bagaimana mereka akan pergi tentang pementasan urutan di atas, serta bagaimana efek visual akan diintegrasikan ke dalam tembakan akhir.
2.4.4 Animating
Proses Pembuatan Animasi 2DDisini sudah dimulai membuat gambar - gambar yang nantinya akan diproses untuk digerakkan. Pada awalnya, tim akan membuat keyframe atau Gambar gerakan kunci.



Gambar 2.4.4 Contoh Keyframe
Proses Pembuatan Animasi 2DKemudian gambar gerakan ini disempurnakan gerakannya dengan membuat inBetween. Gambar akan bisa digerakkan dengan sempurna dengan inBetween.



Gambar 2.4.4 Contoh inBetween
2.3.5 Scanning, Tracing, Cleaning dan Coloring
Bersamaan dengan pembuatan gambar bergerak, juga dibuat gambar Background dan tambahan lainnya. Semua gambar yang telah dibuat discan untuk nanti diproses didalam komputer, tapi proses scanning ini sekarang sudah jarang dilakuakan karena pembuatan gambar langsung di komputer menggunakan pentab/touchscreen dan lebih efisien. Setelah gambar discan, kemudian Tracing dan dibersihkan dari noda pencil supaya gambar jelas dan mempermudah proses coloring.  Gambar yang sudah di Trace, diberi warna untuk memberi kesan menarik dan enak dilihat. 
2.4.6 Compositing, Sound & Video Editing.
Dalam proses Compositing, semua elemen gambar yang dibuat disatukan disini untuk digerakkan dan penyesuaian elemen lain seperti waktu, gerakan,dll. 1 hasil compositing berupa 1 cut atau 1 scene, yang antara Scene 1 dengan lainnya akan digabungkan pada proses final. Di bagian ini tim akan memilih dan merakit rekaman suara dalam persiapan untuk campuran suara akhir, memastikan lip sync dan menambahkan semua efek suara yang diperlukan untuk film final. Dan ini proses akhir pembuatan animasi. Semua hasil compositing dan sound editing digabung yang nantinya akan membentuk 1 film. Penyesuaian yang paling penting dalam proses ini, mulai dari durasi, dubbing, transisi dan lain sebagainya.

















BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata. Animasi punya tiga jenis, animasi 2D, animasi 3D dan animasi Stop motion.
Sejarah animasi dibagi memjadi lima babak besar oleh Stephen Cavalier yang masing-masing babak ia sajikan secara kronologis. 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation), era animasi sebelum film dan kamera ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824. Babak berikutnya dimulai dari tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation), era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah diperkenalkan alat yang disebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini.
Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon), era emas animasi kartun. Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse.
Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). ketika medium elektronik bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium untuk menikmati film animasi.  Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn), penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang.
  Proses pembuatan animasi melalui Tiga tahap yaitu Pra Produksi, Produksi dan Pasca produksi yang terdiri dari: Storyboarding, Desain karakter, Animatic, Animating, Scanning, Tracing, Cleaning, Compositing, Sound &Video Editing.

3.2. Saran
Untuk pembaca yang suka menonton film animasi dan ingin menggambar atau membuat animasi sendiri, bisa dimulai dari sekarang. Kita sudah di masa modern, semua orang bisa membuatnya. Ambil kertas dan pensil dan pembaca sudah satu langkah lebih dekat untuk membuat sesuatu seperti film kartun yang disukai. Jika pembaca benar-benar ingin membuat animasi sendiri, ada banyak alat dan aplikasi untuk membantu dan harganya terjankau. Kartul ini hanya membahas tentang hal-hal yang dasar, jadi jika pembaca ingin tahu lebih banyak, belajarlah. Penulis menyarankan untuk membeli Animators survival kit oleh Richard Williams jika ingin tahu lebih banyak tentang animasi. Sudah ada banyak animator yang kenal atau menggunakan buku itu.
Saran untuk penulis adalah mengenai masih banyaknya hal yang bisa ditulis tentang animasi. Kartul ini baru membahas proses pembuatan animasi 2D dan bisa membahas tentang animasi 3D dan stop motion. Juga bisa ditambah membahas tentang 12 principles of animation . Juga bisa membahas tentang teknik-teknit pembuatan animasi yang lain dan alat-alat dan aplikasi yang bisa membantu. Dan juga bisa ditambah membahas tentang bagaimana animasi menyebar ke seluruh dunia dan bagaimana film animasi mempengaruh anak-anak.




Selasa, 10 Januari 2017

Disuruh tulis liburan aaaaaaaaaa


aHAHAHAHAHAH kenapa omjay.

Masalahnya, aku bukan orang yang suka keluar. Jadi aku ngak bisa nulis apa-apa. Keluar cuman nonton “Moana” sama temen dan nonton “Cek toko sebelah” bareng keluarga. Aslinya aku mau ke Surabaya ketemu sepupu tapi 2016 itu tahun yang jahat yang ngak bolehin aku ketemu sepupu. H ah aku memang anak yang sedih, tapi aslinya aku ngapain sih?




Umm..





spitcosplay danny danny garcia sexbangggdance moves
sex
hansonthe man from jupiter

dannymichael jackson game grumps danny sexbang remember the time dan avidan






oh tuhan maafkan aku.







Jadi ini jadwalku di hari liburan
Bangun
Main laptop
.. masih main laptop
Sarapan
Main laptop lagi
Tetep main laptop
Main sampe makan siang
Main laptop.. lagi
Lupa makan malem
Masih masih main laptop
Ketiduran

Aku tiduran di kasurku main laptop doang. Palingan nonton youtube, liat twitter, ngobrol sama temen di line, nge stalk orang orang di Instagram, coret-coret kertas, ngambar gambar lagi, dll.

Biar sampe 300 kata, aku ceritain waktu aku nonton bioskop ok
Jadi ayahku mau nonton rogue one tapi udah nggak ada jadi nonton film yang tadi aku bilang terus ngajak ibu dan kakaku. Kita ke bioskop baru aku lupa namanya dan nyobain popcorn bbq yang rasanya biasa aja. Terus kita nonton dan hahaha itu lucu aaaaaa aku mulai males ngetik. Habis nonton kita ke superindo atau lotte mart aku lupa tapi tempatnya baru jadi semuanya promo. Kita beli sesuatu aku lupa. Iya terus kita ke ace hardware sebentar aku lupa ngapain tapi waktu itu aku ngantuk dan aku pengen mati.

Oke terus aku nonton moana bareng temenku yang namanya Alysha dan kita ketemunya di internet blablabla aaaa aku males ngetik. Terus iya kita nonton film nya bagus yaya lagu nya bagus juga kayaknya h ah.

30 kata lagi hhh oke terus aku tahun baruan nggak ngapa-ngapain cuman di dalem kamar dengerin kembang api sambil chatting bareng temen temen di grup English club. Alysha ketiduran karena dia anak payah jadi aku telponan sama sepupu doang yayay.
OKE UDAH 300 KATA AKU MALES DAH.



game grumps     cant stop someone s ave me






Resolusi tahun baru 2017



Ohohohohohohohoh. Waktu disuruh nyari contoh resolusi, aku search “new years resolution” di google dan aku ketemu ini

Image result for new years resolution















Tapi pasti tetep disuruh bikin resolusi jadi
Resolusi tahun baruku adalah
1
.       1. Bikin kartul tetap waktu biar ngak NGAK lulus kelas 8
.       2. Coba animasi pake macromedia
.       3. Ngak bunuh diri

minimal 3 dan aku males nulis lagi jadi udah.

Selasa, 29 November 2016

Pensi vetricia yum


oHOHOHOHOH MMMMMMMMM PENSI BOOIIII *ehem* jadi pensi angkatan ‘vetricia’ telah berlalu dan menurutku sabtuku sudah di sia-siakan. Jadi pensi itu singkatan dari pentas seni dan anak-anak pada tampil dan bla bla b la.
Jadi hari sabtu tanggal sesuatu November 2016, di labschool Jakarta sekitar jam 7-an, pensi vetricia dibuka yay. Jadi ada bazaar dan stage dan tempat-tempat duduk dengan atep khusus untuk orangtua murid dan buat kita murid yang gak berguna harus nonton di depan tempat duduk ortu dengan “atep” yang cuman pake jaring ikan warna item dengan bintang-bintang emas ngegantung.

Theme nya broadway karena kita semua ngevote itu. Aku sedikit sebel karena aku cuman ngevote broadway karena aku kira pensinya bakal malem-malem karena emangbroadway itu bagusnya malem malem bUT NOOOOOOOPEE, pensi hanya bisa siang hari :(((((((((((((. Bazaar nya enak enak semua, tampilan-tampilannya juga ngak jelek, mirip kayak pensi-pensi yang sebelumnya.
Semoga kita ngak disuruh hafalin tampilan-tampilannya apa aja dan kapan mereke muncul karena 60% dari hari itu aku cuman main sama temen dan jalan-jalan keliling sekolah karena duduk dan nonton doing itu ngak seru. Tapi yang pasti ada beberapa band, beberapa orang nyanyi, dan ekskul-ekskul. Semuanya latihan berminggu-minguu cuman buat pensi ini dan wowza, semuanya bagus.

Palingan ngak ada yang peduli tapi yang ingin tahu jika aku tampil atau tidak, jawabannya iya. Padus. P a d u s. P A D U S. sedikit fail karena cuman satu lagu yang pendek dan cuman latihan 4 hari tapi biarinlah, yang penting pensi sudah berlalu dan ada yang seneng ada yang tidak. Aku sih ngak seneng karena itu hari sabtu dan aku bisa nonton youtube seharian tapi aku harus nonton yang tampil karena mereka butuh perhatian kayak orang-orang lain di dunia ini Heheheheheheheheh

Omjay bilang kita harus punya kayak, 10 komen di post ini jadi..
Comment like n subscribe ploxxx~~~


kms

goddammit now around 10 people gonna read this and throw their opinion on me

Selasa, 25 Oktober 2016

Yay, Industri visit dan tafakur alam (INVITA)



Hhhhhh… akhirnya, field trip sekolah yang nginep lebih dari 3 hari. Bukan field trip juga sih, lebih kayak ngambil material buat tugas bikin video berita tapi sambil seru-seruan juga. Dan seperti field trip atau event atau liburan yang lain, kita harus menulis blogpost tentang itu karena sekolah. Jadi kita berangkat jam 8 hari rabu tanggal 19 Oktober 2016, dari stasiun gambir, kereta argo lawu. Di kereta dikasih makan hokben dan habis itu disuruh tidur.

Kita nyampe di jogja jam 4 pagi terus naik bis ke restoran untuk mandi dan sarapan. Setelah sarapan, kita balik ke bis dan berangkat ke sabila farm. Di sabila farm kita belajar tentang buah naga dan juga melihat produk-produk sabila farm yang dijual. Mereka menjual banyak hal seperti buah-buahan, jus, pudding dan lain-lain. Terus kita naik ke bis dan makan siang di dalam bis sambil berangkat ke sritex, pabrik tekstil terbesar di Indonesia. Disana kita melihat sejarah sritex, dan produk-produknya.terus kita makan malam dan akhirnya ke hotel cavinton untuk beristirahat.

Di hari kedua, kita bangun, mandi dan sarapan di dalam hotel. Kita naik bis dan berangkat ke keraton, kita di kasih tour keliling keraton yang lebih dari dua ratus tahun berdiri. Terus naik bis dan turun untuk naik kereta kalinci dan berangkat ke tempat membatik, Disana kita mencoba untuk melukis pola yang ada dia kain putih dengan menggunakan canting dan malam. Setelah naik kereta kelinci lagi ke bis, kita berangkat ke masjid untuk sholat jumat dan makan siang. Setelah itu, kita berangkat ke pantai. Sete;ah di pantai, kita naik bis dan berangkat ke malioboro. Di malioboro, kita bisa beli banyak hal. Habis belanja, kita makan malam terus balik ke hotel untuk beristirahat. Tetapi, sebelum kita tidur, kita ngepack baju-baju kita.

Di hari terakhir , kita bangun mandi dan sarapan di dalam hotel.. lagi. Terus kita naik bis ke merapi untuk melihat rumah rumah yang kebakar, batu alien dan bunker dan di merapi, aku sadar bahwa dompetku ilang, y ay. Setelah merapi, kita naik bis ke restoran orang utan untuk makan siang. Setelah makan siang, kita naik bis dan berangkat ke candi Borobudur. Kita dikasih tour keliling candi Borobudur. Setelah melihat-lihat candi, ada jalan panjang penuh dengan orang-orang jualan. Setelah bertahan hidup dari pasar itu, kita naik bis dan pergi ke toko bakpia. Aku ngak beli bakpia karena aku ngak suka bakpia. Setelah teman-teman selesai membeli bakpia, kita berangkat menuju stasiun tugu. Akhirnya kita naik kereta dan tidur sampai kita sampai di stasiun gambir. Kita semua beranglat ke rumah-rumah masing-masing dan istirahat.




Sekarang aku harus nulis 100 kata lagi tapi aku ngak tau harus nulis apa jadi aku nulis nulis aa dibawah sini, inin ngak penting, cuman aku nulis di sini biar 500 kata atau lebih. Sekarang aku bosen.. dan males.. hhhhhhhh 60 kata lagi. Gara-gara aku ngak begitu deskriptif, aku harus nulis paragraph ngak jelas ini biar ngampe 500 kata. Kayaknya aku ada typo-typo dikit tapi aku males ngfecek dan benerin. Autocorrect juga kurang berguna, semua yang aku tulis ada garis bawah merah karena word ngak ngerti Bahasa Indonesia.  Kenapa omjaaayyy….   kms

Selasa, 23 Agustus 2016


                1. PENDAHULUAN
Karya Tulis Ilmiah adalah karya ilmiah yang disusun menurut kaidah keilmuan dan ditulis berdasarkan kaidah Bahasa Indonesia, dibawah pengawasan atau pengarahan guru pembimbing. Kegiatan penuisan Karya Tulis Ilmiah (KTI) di SMP Labschool Jakarta merupakan salah satu syarat pemenuhan profil lulusan. Dengan kegiatan ini, siswa diharapkan memiliki pengalaman menulis ilmiah secara sederhana, berpikir runtut, dan memiliki keberanian menyampaikan pendapatnya melalui kegiatan presentasi di akhir kegiatan sebagai bentuk dari aktualisasi dari apa yang telah dikerjakannya.

Pedoman ini disusun oleh Tim Penyusun Pedoman Penulisan KTI  SMP Labschool Jakarta. Pedoman inni diterbitkan dengan tujuan memberikan tuntunan kepada siswa agar dapat dengan mudah mengikuti tahap demi tahap dalam menyesuaikan penulisan KTI sesuai dengan ketentuan yang ada pada buku panduan ini.

                2. FORMAT KARYA TULIS ILMIAH
Pedoman Penulisan KTI ini dibagi dalam tiga bagian : (1) Awal; (2) Isi; (3) Akhir.

                2.1 Bagian Awal
Bagian Awal Tugas AKhir terdiri atas:
a. Halaman Sampul
b. Halaman Pengesahan
c. Kata Pengantar/Ucapan Terima Kasih
d. Daftar isi
e. Daftar Tabel (Jika diperlukan)
f. Daftar Gambar (Jika diperlukan)
g. Daftar Lampiran (Jika diperlukan)



                2.1.1 Halaman Sampul
Sebagai halaman terdepan yang pertama terbaca dari KTI, Halaman Sampul harus dapat memberikan informasi singkat kepada pembaca tentang karya ilmiah tersebut yang berupa judul, identitas penulis, institusi, dan tahun pengesahan. Ketentuan mengenai penulisan Halaman Sampul dapat dilihat pada butir 3.4. Contoh Halaman Sampul dapat dilihat di Lampiran 1.



                2.1.2 Halaman Pengesahan
Halaman Pengesahan berfungsi untuk menjamin keabsahan karya ilmian atau pernyataan tentang penerimanya. Ketentuan mengenai penulisan Halaman Pengesahan dapat dilihat pada butir 3.5. Contoh Halaman Pengesahan dapat dilihat pada Lampiran 2.



                2.1.3 Kata Pengantar/Ucapan Terima Kasih
Halaman Kata Pengantar memuat pengantar singkat atas karya ilmiah. Halaman Ucapan Terima Kasih memuat ucapan terima kasih atau penghargaan kepada erbagai pihak yang telah membantu dalam penyusunan KTI. Sebaiknya, ucapan terima kasih atau pengharggan tersebut juga mencantumkan bantuan yang mereka berikan, misalnya bantuan dalam memperoleh masukan, data, sumber informasi, serta bantuan dalam penyelesaian KTI. Ketentuan mengenai penulisan Kata Pengantar/Ucapan Terima Kasih dapat dilihat pada butir 3.6. Contoh Ucapan Terima Kasih dapat dilihat pada Lampiran 5.

           2.1.4 Daftar Isi
Daftar Isi memuat semua bagian tulisan beserta nomor halaman masing-masing, yang ditulis sama dengan isi yang bersangkutan. Ketentuan yang menyangkut penulisan Daftar Isi dapat dilihat pada butir 3.7. Contoh Daftar Isi dapat dilihat pada Lampiran 8

            2.1.5 Daftar Tabel, Gambar, dan Daftar Lain
Daftar Tabel, Gambar, dan Daftar Lain digunakan untuk memuat nama tabel, gambar, dan sebagainya yang ada dalam tugas akhir. Penulisan nama tabel, gambar, dan sebagainya menggunakan huruf kapital di kata awal (title case). Ketentuan yang menyangkut penulisan dapat dilihat pada butir 3.14.


2.2 Bagian Isi
Isi tugas akhir disampaikan dlam sejumlah bab. Pembagian bab dari pendahuluan sampai kesimpulan ditentukan sesuai kebutuhan, atau deengan peraturan yang terdapat pada butir 3.13.

                2.3 Bagian Akhir
Bagian ini terdiri dari:
a. Daftar Referensi
b. Lampiran (jika ada)




2.3.1 Daftar Referensi
Daftar Referensi merupakan daftar bacaan yang menjadi sumber, atau referensi atau acuan dan dasar penulisan KTI. Daftar referensi ini dapat berisi buku,artikel jurnal, majalah atau surat kabar, wawancara, artikel internet, dan sebagainya. Dianjurkan agar 70% daftar referensi yang digunakan adalah buku yang berhubungan dengan tema KTI.



2.3.2 Lampiran
Lampiran meruopakan data atau pelengkap atau hasil olahan yang menunjang penulisan KTI, tetapi tidak dicantumkan di dalam isi KTI, karena akan mengganggu kesinambungan pembacaan. Lampiran yang perlu disertaka dikelompokkan menurut jenisnya, antara lain jadwal, table, daftar pertanyaan, gambar, graik, desain.


                3. PENULISAN
Penampilan/Perwajahan merupakan faktor penting untuk mewujudkan KTI yang rapi dan seragam.

3.1 Kertas
Spesifikasi kertas yang digunakan:
a. Jenis : HVS
b. Warna : Putih polos
c. Berat : 80 gram
d. Ukuran : A4 (21,5 cm x 29,7 cm )



3.2 Pengetikan
Ketentuan pengetikan adalah sebagai berikut:
a. Pencetakan dilakukan pada satu sisi kertas (single side)
b. Posisi penempatan teks pada tepi kertas: - batas kiri  : 4 cm (termasuk 1 cm untuk penjilidan ) dari tepi kertas – batas bawah : 3 cm dari tepi kertas.
c. Setiap halaman pada naskah Tugas Akhir, mulai Abstrak sampai Daftar Referensi harus diberi “auto text” pada footer dengan tulisan SMP Labschool Jakarta (Times New Roman 10 poin cetak tebal ), ditulis pada posisi rata kanan (Align Right)
d. Huruf menggunakan jenis huruf Times New Roman 12 poin (ukuran tulisan sebenarnya) dan diketik rapi ( rata kiri kanan – instify ).
e. Pengetikan dilakukan dengan spasi granda (Lne spacing = double lines).
f. Huruf yang tercetak dari printer harus berwarna hitam pekat dan seragam.



3.3 Penomoran Halaman
Penomoran Halaman tidak diberi imbuhan apapun. Jenis nomor Halaman ada 2 macam, yaitu Angka Romawi Kecil dan Angka Latin.
3.3.1 Angka Romawi kecil
a. Digunakan untuk bagian awal tugas Akhir (LIHAT BUTIR 2.1), kecuali halaman sampul.
b. Letak tengah 2,5 cm dari tepi bawah kertas.
c. Khusus untuk halaman judul. Penomorannya tidak ditulis tetapi tetap diperhitungkan dalam daftar isi
3.3.2 Angka Latin
a. Digunakan untuk  bagian isi Tugas Akhir dan bagian akhir Tugas Akhir.
b. Letak : sudut kanan atas: 1,5 cm dari tepi atas kertas dan 3 cm dari tepi kanan kertas.
c. Khusus untuk halaman pertama setiap bab, penomorannya diletakkan di tengah, 2,5 cm dari tepi bawah kertas



3.4 Halaman Sampul
 Halaman sampul KTI, secara umum, mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a. Halaman sampul KTI (hasil) terbuat dari karton tebal dilapisi kertas linen biru tua)
b. Semua huruf harus dicetak dengan tinta kuning emas dengan spasi tunggal (line spacing= single) dan ukuran harus sesuai dengan contoh di lampiran 1.
c. Ketentuan halaman sampul:
-Diketik simetris di tengah (center)
-Judul tidak diperkenankan menggunakan singkatan. Kecuali nama atau istilah contoh : PT,UD, CV dan tidak disusun dalam kalimat tanya serta tidak perlu ditutup dengan tanda baca apapun.
- Logo Labschool: Logo Labschool UNJ dengan diameter 2,5 cm dan dicetak dengan warna emas, Judul KTI, nama, NIP, SMP Labschool Jakarta, Yayasan Pembina Universitas Negeri Jakarta, Tempat Bulan & tahun disahkannya KTI dan dituliskan dalam angka dengan format 4 digit (contoh : Januari 2013)
- Informasi yang dicantumkan pada punggung halaman sampul adalah: Nama lengkap, dan NIP siswa, judul KTI, Tahun disahkannya KTL. Informasi yang dicantumkan seluruhnya menggunakan huruf besar, dengan jenis huruf Times New Roman 12 poin, dan ditulis di tengah punggung halaman sampul (center alignment)



3.5. Halaman Pengesahan
a. Halaman pengesahan KTI ditulis dengan spasi tunggal (line spacing= single), tipe Times New Roman 12 poin sesuai dengan contoh pada lampiran 5.



3.6 Kata Pengantar/ Ucapan Terima Kasih.
a. Halaman kata pengantar atau ucapan terima kasih, secara umum, adalah sebagai berikut :
b. Semua huruf ditulis dengan tipe Times New Roman 12 poin, spasi 1,5 (line spacing=1,5 lines) dan ukuran sesuai dengan contoh pada lampiran 5.
c. Jadul kata pengantar atau ucapan terimakasih ditulis dengan Times New Roman 12 poin, dicetak tebal dan huruf besar.
d. Urutan pihak pihak yang diberi ucapan terimakasih dimulai dari pihak luar, lalu keluarga atau teman.
e. Jarak antara judul dan isi kata pegantar/ ucapan terima kasih adalah 2x2 spasi



3.7. Daftar Isi
Halaman daftar isi secara umum adalah sebagai berikut:
a. Sesuai huruf ditulis dengan tipe Times New Roman 12 poin, spasi tunggal (line sparing = single).
b. Khusus untuk judul tiap bab ditulis dengan tipe time new roman 12 poin, dicetak tebal dan huruf besar (capital)
c. Contoh dafar isi dapat dilihat pada lampiran 8.
d. Jarak antara judul dengan isi dftar isi adalah 3 spasi



                3.8. Daftar Tabel, Daftar Gambar, dan Daftar Lain
Ketentuan penulisan Daftar Gambar Tugas Akhir secara umum adalah sebagai berikut:
a. Semua hufur ditulis dengan tipe Times New Roman 12 poin dalam spasi tunggal (line spacing = single)
b. Khusus untuk judul Daftar Gambar ditulis dengan  tipe Times New Roman 12 poin, dicetak tebal dan huruf besar (kapital)



3.9. Isi Tugas Akhir
Bagian tubuh/pokok memuat uraian/penjabaran yang dilakukan oleh penulis. Penjabaran mancakup tinjauan pustaka, metode penelitian, dan hasil serta pembahasannya. Sistematika yang dipakai dalam penulisan KTI adalah sebagai berikut:



1. PENDAHULUAN



1.1 Latar belakang
Latar belakang menjelaskan tentang pentingnya pembahasna maslah atau alas an yang mendorong penulis untuk memilih tema/topic yang sudah dipilih. Mungkin juga berisi tentang tulisan yang sudah ada sebelumnya.



1.2 Perumusan Masalah
Tujuan penulisan adalah menjelaskan pokok-pokok atau hal-hal yang akan dikerjakan untuk memecahkan masalah. Tujuan akan memberikan arah yang lebih jelas/focus pada permasalahan yang sedang dibahas. Memberikan gambaran tentang hasil-hasil yang akan dicapai.



1.3 Tujuan
 Tujuan penulisan adalah menjelaskan pokok-pokok atau hal-hal yang akan dikerjakan untuk memecahkan masalah. Tujuan akan memberikan arah yang lebih jelas/focus pada permasalahan yang sedang dibahas. Memberikan gambaran tentang hasil-hasil yang akan dicapai.



1.4 Ruang Lingkup/Pembatasan Masalah
Memeberikan batasan tentang maslah yang sedang dibahas. Masalah yang dibahs supaya tidak melebar ke masalah-maslah lain sehingga tidak focus pada masalah yang diajukan.



1.5 Teknik Pengumpulan Data
Pada bagian ini menjelaskan tentang cara memperoleh data yang digunakan untuk memperkuat alas an dalam pembahasan maslah.

               
2. PEMBAHASAN



                1. Landasan Teori
Memaparkan tentang topik yangdibahas sesuai dengan teori-teori yang mendukung topik yang sudah dipilih. Paparan minimal dapat menjawab pertanyaa: apa?, bagaimana?, dan untuk apa topik tersebut.



                2. Analisis Interprestasi Opini
Menjelaskan maslah yang sudah dipilih berdasarkan pendapat pribadi sesuai dengan kajian teori yang sudah dipaparkan sebelumnya. Memberikan interprestasi dan pendapat-pendapat sesuai dengan kajian teori dan data-data yang sudah didapatkan sebelumnya.



                3. Ilustrasi Tabel, Gambar, dll.
Yang tergolong gambar adalah gambar, grafik, dan diagram. Ketentuan pembuatan tabel dan gambar adalah sebagai berikut.
a.       Gambar. Grafik, dan Diagram diberi nama.
b.      Penulisan nama tabel, gambar, dan lainnya menggunakan huruf besar di awal kata (title case)
c.       Tabel dan gambar ditempatlan di antara bagian teks yang paling banyak membahasnya.
d.      Tabel dan gambar sealu simetris ditengah (center) terhadap halaman.
e.      Nomor tabel dan gambar harus menyertakan nomor bab tebel dan gambar tersebut berada. Misalnya tabel 1.1 berarti tabel yang ada di bab 1. Gambar diperlukan untuk memperjelas pembahasan dan memudahkan pembaca dalam memahami maksud dari penulis.




3. PENUTUP

                A. Kesimpulan
Menjelaskan tentang analisa dari bab pembahasan secara lebih singkat. Kesimpulan adalah merupakan jawaban dari pertanyaan yang dikemukakan pada bagian pendahuluan. Kesimpulan disampaikan secara berurutan sesuai dengan pembahasan.
 


                B. Saran-Saran
Berdasarkankesimpulan yang sisampaikan kemudian penulis menyampaikan saran-saran untuk perbaikan. Saran-sarah tersebut sebagai solusi untuk memecahkan